属性检定 Ability Check

属性检定是一种使用六项属性之一(或者基于该属性的某项技能)进行挑战的D20检定。另见第一章(“D20检定”与“熟练”)。

属性值与属性调整值 Ability Score and Modifier

生物具有六项属性值:力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力。每一项属性都有与之对应的调整值。当你使用这些属性进行D20检定或是规则要求你这么做时,加入对应的调整值。另见第一章(“六项属性”)。

优势 Advantage

如果你的一次D20检定具有优势,投掷两枚D20,并采用两者之间更高一方的骰值。复数优势不会为此次检定带来额外的影响,且同一检定的优势与劣势之间会互相抵消。另见第一章(“D20检定”)。

冒险 Adventure

一场冒险由一系列的遭遇组成。同时也是一条贯穿这些遭遇的故事线。另见“遭遇”。

阵营 Alignment

生物的阵营大致表述了该生物的伦理倾向与理想。阵营由两个因素构成:一个标识其道德观念(善良good邪恶evil中立neutral),另一个则表述其秩序观念(守序lawful混乱chaotic中立neutral)。这两个因素之间能产生九种不同的组合,例如守序善良中立邪恶。另见第二章(“创建你的角色”)。

盟友 Ally

如果一个生物是你冒险队伍中的成员、你的朋友或是在战斗中与你同属一方的单位,那么该生物就是你的盟友。 如果规则或DM指明某个生物是你的盟友,那么这个生物也是你的盟友。

护甲等级 Armor Class

护甲等级(AC)是一次攻击检定的目标数值。目标的AC代表着击中该目标的难度。

你的基础AC算法是10+你的敏捷调整值。如果规则给予你另一个基础AC算法,你可以选择使用哪个算法,但你无法同时使用多于一个的算法。另见“攻击检定 ”。

护甲受训 Armor Training

拥有某一类的护甲受训可以使你在穿着这一类护甲时不会受到下述的这些惩罚。

若你着装一套轻甲、中甲或重甲且不具有其的受训,你进行的任何基于力量与敏捷的D20检定都会具有劣势,且你无法施展法术。如果你使用一面盾牌且不具有其的受训,你无法获得该盾牌提供的AC加值。另见“劣势”与第六章(“护甲”)。

攻击检定 Attack Roll

攻击检定即是使用某把武器、某次徒手打击或某道法术发动的攻击所进行的D20检定。另见第一章(“D20检定”与“熟练”)。

同调 Attunement

有些魔法物品需要生物与之进行“绑定”——其被称为同调——才能使用这些物品的魔法属性。一个生物在同一时间可以维持至多等于你熟练加值个魔法物品的同调。另见第六章(“魔法物品”)。

盲视 Blindsight

如果你具有盲视,你可以不依赖物理视觉去看见特定范围内的事物。在该范围内,你可以看见任何事物(除非该事物对你而言处于全身掩护下),即使你陷入目盲状态期间或在黑暗中也是如此。不仅如此,你还可以依此看见范围内的那些处于隐形状态的事物。

浴血 Bloodied

在一名生物具有的生命值只有一半或不足一半期间,其处于浴血。

附赠动作 Bonus Action

附赠动作是一种特殊的动作,即使是执行过动作你也可以在同一回合中执行附赠动作。你无法在一个回合中执行超过一个附赠动作,而只有在有某条规则明确提及你可以执行附赠动作的情况下,你才能执行附赠动作。除非另有说明,否则你一回合内只能发动一次附赠动作攻击。另见第一章(“动作”)。

破坏物件 Breaking Objects

各种攻击都可以伤害到物件,一部分法术也可以伤害到物件。如果一个物件过于脆弱,DM也许会允许在生物对其使用攻击动作或操作动作时,可以自动摧毁该物件。

护甲等级Armor Class。 物件护甲等级表提供了各种材质的AC建议。

物件护甲等级Object Armor Class

AC材质
11布料、纸、绳索
19铁、钢铁
13水晶、玻璃、冰
21秘银
15木头
23精金
17石头

生命值Hit points。 物件会在其生命值降至0时被摧毁。物件生命值表为从微型到大型、或脆弱或牢固的物品的提供了生命值建议。要记录一个巨型或超巨型物件的生命值,你需要将其划分为若干个大型以下的部分,并单独跟踪记录每个区块的生命值。DM可以决定摧毁物件的哪一部分可以令这个物件整体坍塌。 物件生命值Object Hit Points

体型脆弱牢固
微型(杯子、锁)2(1d4)5(2d4)
小型(宝箱、鲁特琴)3(1d6)10(3d6)
中型(圆桶、吊灯)4(1d8)18(4d8)
大型(矿车、餐桌)5(1d10)27(5d10)

与伤害类型的互动Damage Types and Objects。

物件具有毒素伤害免疫与心灵伤害免疫。DM也许会判定某些伤害类型对某物件具有更好/更差的效果。举个例子,钝击伤害在击碎各种物品时非常好用,但在裁剪物品时效果就不尽人意。纸质或布质的物件可能具有火焰伤害易伤。

伤害阈值Damage Threshold。 大物件(像是城堡的墙壁之类的)通常拥有着额外的,以一项伤害阈值表现的抗伤能力。另见“伤害阈值 ”。

无属性值No Ability Scores。 只要规则没有为一个物件设定属性,物件通常是不具有属性值的。因为没有属性值,所以物件无法进行属性检定,且会自动失败于一切豁免检定。

明亮光照 Bright Light

明亮光照有着正常的可见度。另见第一章(“探索”)。

掘穴速度 Burrow Speed

具有掘穴速度的生物能够以此穿过沙子、泥土、淤泥或冰块进行移动。生物通常无法利用掘穴速度穿过坚固的岩石,除非该生物具有相应的特质使其可以这么做。另见“速度”。

战役 Campaign

一场战役由一系列的冒险组成。另见“冒险”。

戏法 Cantrip

戏法即为零环法术,施展此类法术不会消耗法术位。另见第七章。

载重 Carrying Capacity

你的体型与力量属性值共同决定了你可以承载的最大重量(单位为磅),如载重表所示。该表同样展示了你可以拖拽、抬起、推动的最大重量。 若你拖拽、抬起、推动的重量超出了你可以承载的最大重量,则你的速度将被限制为至多5尺。 载重Carrying Capacity

生物体型承载拖拽/抬起/推动 微型力量×7.5磅力量×15磅 小型/中型力量×15磅力量×30磅 大型力量×30磅力量×60磅 巨型力量×60磅力量×120磅 超巨型力量×120磅力量×240磅

挑战等级 Challenge Rating

挑战等级(CR)是对怪物面对四个玩家角色时的威胁度评估。对比怪物的CR与角色们的等级。如果CR更高,这个怪物可能就更具危险。如果CR更低,这个怪物可能造成不了多大的威胁。在实际游戏中,玩家的数量以及各种各样的情况都可能导致怪物的威胁度发生变化。《城主指南》中为DM提供了使用CR设计遭遇战的指导。另见“数据卡 ”。

角色卡 Character Sheet

角色卡指的是记载有你角色各项信息的一张纸或电子记录,你需要使用你的角色卡来追踪你角色的各项信息。另见第二章。

攀爬 Climbing

在你攀爬期间,你每移动1尺需要额外消耗1尺移动力(在困难地形下为额外2尺)。如果你具有攀爬速度,并使用该速度进行攀爬,你可以无视这一额外消耗。 根据DM的判断,攀爬上一个光滑的表面或是没有多少可抓握位置的表面也许需要你成功通过一次DC15的力量(运动)检定。

攀爬速度 Climb Speed

攀爬速度可以作为在垂直表面上移动的速度使用,且不需要因攀爬而额外消耗移动力。另见“攀爬”与“速度”。

专注 Concentration

部分法术及其他的效应会在它们的描述中注明其需要维持专注来保持效应激活。如果上述效应的创造者失去了专注,该效应将终止。如果该效应具有最大持续时间,该效应的描述中会写明其创造者最多能维持多久的专注:至多1分钟、1小时乃至其他各种持续时间。创造者可以在任何时间终止它的专注(无需动作)。以下这些情况可以打断你的专注。 另一个专注效应Another Concentration。 若你开始施展另一道需要专注的法术,或是开始激活另一个需要专注的效应,你将失去你原本的专注。 伤害Damage。当你受到伤害时,必须成功通过一次体质豁免检定才能维持专注。该次体质豁免的DC等于10,或者等于你所受伤害的一半(向下取整),两者取高者,DC至高为30。

失能与死亡Incapacitated or Dead。 如果你陷入失能状态或死亡,你的专注将终止。

掩护 Cover

掩护会为那些处于掩体后的目标提供一定程度的保护。掩护有三种程度,每个都可以给予目标一个不同的增益:半身掩护(AC与敏捷豁免获得+2加值)、四分之三掩护(AC与敏捷豁免获得+5加值)、全身掩护(无法被直接选为目标)。如果身处复数的掩体后面,目标只会受益于保护程度最高的掩护。另见第一章(“战斗”)。

匍匐 Crawling

在你匍匐期间,你每移动1尺需要额外消耗1尺移动力(在困难地形下为额外2尺)。另见“ 速度”。

生物 Creature

游戏中的任何活体(包括玩家角色)均为生物。另见“生物类型 ”。

生物类型 Creature Type

每个生物(包括玩家角色)都在规则中拥有一个用以定义其为何种类型的生物的标签。绝大部分玩家角色的生物类型都是类人。以下是游戏中的生物类型:

异怪Aberration元素Elemental怪兽Monstrosity 野兽Beast妖精Fey泥怪Ooze 天族Celestial邪魔Fiend植物Plant 构装Construct巨人Giant亡灵Undead 龙类Dragon类人Humanoid 这些生物类型本身并不具有规则,但游戏的某些规则中存在许多对特定生物类型生物造成与通常不同影响的效应。

重击 Critical Hit

如果你为一次攻击检定投掷的d20骰出了20,你即是掷出了重击。不论目标的AC或者该攻击的调整值情况如何,此次攻击都会直接命中。重击还能让你在此次攻击对目标造成的伤害中投掷额外的骰子——将此次攻击的所有伤害骰投掷两次,并将它们加起来,然后加上任何相关的调整值。另见第一章(“伤害与治疗”)。

诅咒 Curses

有些游戏效应会诅咒一个生物或一个物件。被算作诅咒的效应会写明其诅咒具体能做什么。诅咒可以被法术移除诅咒Remove Curse、高等复原术Greater Restoration 移除。类似的,其他提到可以终止诅咒的魔法也可以移除诅咒。

D20检定 D20 Test

D20检定包含游戏中最重要的三类D20掷骰:属性检定、攻击检定、豁免检定。如果游戏中的某个东西会影响D20检定,说明这个东西会影响所有这三类的掷骰。在特定情景下,DM可以决定一次D20检定是否可以不进行。另见第一章(“D20检定”)。

伤害 Damage

伤害是导致某个生物或某个物件损失生命值的损害。

伤害掷骰 Damage Roll

伤害掷骰是决定将对目标造成多少伤害的一次掷骰,将被任何可以加入的调整值影响。另见第一章(“伤害与治疗”)。

译注:伤害掷骰并非一次D20检定,DND不存在“伤害检定”。

伤害阈值 Damage Threshold

拥有伤害阈值的生物/物件免疫于一切伤害,除非它所承受的单次伤害的数额等于或超出了它的伤害阈值——在这种情况下,该生物/物件将承受完整的伤害。任何未达到伤害阈值的伤害都只是表面上造成了伤害,实际并没有减损生命值。举个例子,如果一个物件具有10伤害阈值,受到对其造成的9伤害时,该物件不会受到伤害——因为这个伤害没有达到伤害阈值。如果同一个物件被造成了11伤害,该物件会受到全额的伤害。

伤害类型 Damage Types

攻击以及其他伤害性效应可以造成各种不同类型的伤害。伤害类型自身没有规则,但其他规则(例如抗性)会基于伤害类型。伤害类型表提供了一些例子,可用于帮助DM为一个新效应选用伤害类型。

伤害类型Damage Types

类型例子 强酸Acid腐蚀性液体,消化酶 钝击Bludgeoning钝器,压紧,坠落 寒冷Cold冰水,寒风 火焰Fire烈焰,难以忍受的高温 力场Force纯粹的魔法能量 闪电Lightning高压电 暗蚀Necrotic 窃取生命的能量 穿刺Piercing獠牙,刺穿 毒素Poison毒性气体,蛇毒 心灵Psychic摧毁心灵的能量 光耀Radiant神圣能量,炽热的辐射 挥砍Slashing爪子,切割用具 雷鸣Thunder足以形成冲击波的响声

黑暗 Darkness

处于黑暗的区域是重度遮蔽的。另见“重度遮蔽”与第一章(“探索 ”)。

黑暗视觉 Darkvision

如果你具有黑暗视觉,对你的视觉而言,你可以将特定范围内的微光光照视为明亮光照,同样范围内的黑暗视为微光光照,不过你无法分辨黑暗中的颜色,只能看到具有灰度的景象。另见第一章(“探索”)。

死亡 Dead

死亡的生物没有生命值也无法恢复生命值,只有先被魔法复活(例如法术死者复活Raise Dead或法术回生术Revivify)之后才能恢复生命值。当此类法术被施展时,死者的魂魄可以知晓谁施展了这个法术,并可以选择拒绝被复活。死亡生物的魂魄已经离开了其身体,并前往了外层位面,复活一名生物需要其魂魄被呼唤归来。 当生物重拾生命时,那个回生效应会决定该生物的当前生命值。若无特殊说明,生物在重拾生命时,其死亡之前具有的任何持续时间未结束的状态、魔法疫病以及诅咒都会继续维持原样。如果生物死亡时具有任何力竭等级,其重拾生命时具有的力竭等级减少1级。如果生物死亡时与任何魔法物品同调,死亡后这些同调也将解除。

死亡豁免检定 Death Saving Throw

若玩家角色在其回合开始时生命值为0,其必须进行一次死亡豁免检定(又称死亡豁免Death Save)。另见第一章(“伤害与治疗”)。

困难地形 Difficult Terrain

如果一处空间是困难地形,那么在这个空间里进行的每尺移动都需要额外消耗1尺移动力。举个例子,移动穿过5尺的困难地形需要消耗你10尺的移动力。困难地形无法叠加,一处空间只可能“是困难地形”或“不是困难地形”。

若空间包含下述这些情况之一或类似情况,该空间即为困难地形:

  • 一个既非微型也非盟友的生物

与你体型相仿或比你体型更大的家具 厚积雪、冰面、砂石地或茂密植被 深度及胫到深度及腰的液体一条只适合给比你体型小一级的生物通过的窄路或缝隙 坡度在20度以上的陡坡

难度等级 Difficulty Class

难度等级(DC)是属性检定与豁免检定的目标数值。另见第一章(“D20检定”)。

微光光照 Dim Light

处于微光光照的区域是轻度遮蔽的。另见“轻度遮蔽”与第一章(“探索 ”)。

劣势 Disadvantage

如果你的一次D20检定具有劣势,投掷两枚D20,并采用两者之间更低一方的骰值。复数劣势不会为此次检定带来额外的影响,且同一检定的优势与劣势之间会互相抵消。另见第一章(“D20检定”)。

遭遇 Encounter

遭遇是在一场冒险中必不可少的场景,其至少包含游戏的三大支柱要素之一:交涉、探索、战斗。另见第一章(“交涉”,“探索”,“战斗”)。

敌人 Enemy

一个正在战斗中对抗你的生物或者对你造成实际损害行为的生物,就是你的敌人。

如果规则或DM设计上认为某个生物是你的敌人,那么这个生物也是你的敌人。

经验值 Experience Points

在角色们经历了重重考验,完成冒险后,角色们将获得经验值(XP)——一种由DM赠与的奖赏。当角色的总XP超过了一定阈值后,角色的等级将提升。《城主指南》提供了奖赏经验的指引。另见第二章(“Level Advancement”)。

专精 Expertise

专精是可以增强你某项技能熟练的使用效果的特性。当你使用具有专精的技能熟练进行一次属性检定,此次检定中加入的熟练加值加倍。如果已有其他特性使你的熟练加值加倍,专精不会有效果。

当你获得专精特性时,你需要选择一项你具有熟练的技能来获得专精。在同一项技能熟练中,你只能应用一次专精特性。另见第一章(“熟练”)

飞行 Flying

有许多效果都能让生物飞起来。飞行期间,若你陷入失能状态、陷入倒地状态或是你的飞行速度被降至0时,你将坠落。如果你具有悬浮能力,你在遇到这些情况的时候可以保持悬停在原位。另见“坠落”和“飞行速度”。

飞行速度 Fly Speed

飞行速度可以用于在空气中穿梭。若你具有飞行速度,你可以在空中保持悬停,直到你着陆、你坠落或你死亡为止。另见“飞行”和“速度”。

擒抱 Grappling

生物可以去擒抱其他的生物。角色们通常会使用徒手打击来发动擒抱,而许多怪物拥有一些能够快速擒抱他人的特殊攻击。不论擒抱是以何种方式出现的,它均遵循以下规则。另见“徒手打击”和“受擒”。

受擒状态Grappled Condition。成功擒抱一个生物时,将对该生物施加受擒状态。

一手一擒One Grapple per Hand。生物必须用一只空闲的手去擒抱另一个生物。有些数据卡与游戏效应允许生物使用触手、颚或者别的什么身体部位去擒抱别的生物。不论用什么部位去擒抱,擒抱者的那个部位在同一时间都只能擒抱一个生物,即在擒抱终止前,擒抱者无法对除擒抱对象以外的生物使用那个部位。

结束擒抱Ending a Grapple。受擒生物可以用其动作进行一次力量(运动)或敏捷(特技)检定,对抗此次擒抱的逃脱DC,检定成功时,受擒状态将结束。若擒抱者陷入失能,或是擒抱者与受擒者之间的距离超出了此次擒抱的范围,受擒状态也会提前结束。此外,擒抱者可以在任意时间释放其擒抱目标(无需动作)。

治疗 Healing

治疗即是你恢复生命值的方式。另见第一章(“伤害与治疗”)。

重度遮蔽 Heavily Obscured

在你正尝试去看某个处于重度遮蔽下的事物期间,你陷入目盲状态。另见“目盲”、“黑暗”与第一章(“探索”)。

英雄激励 Heroic Inspiration

如果你(一名玩家角色)拥有英雄激励,你可以在投掷任何骰子后,消耗激励来重骰它。但你必须选用新的投掷结果。

获得新的英雄激励时,如果你已有英雄激励,该英雄激励消失,除非你将其给予另一个没有英雄激励的玩家角色。

跳高 High Jump

当你进行跳高时,如果你徒步移动了至少10尺,之后立即起跳,你可以跳起到离地至高3+你的力量调整值尺的空中(最低0尺)。当你进行立定跳高时,你只能跳到该高度的一半。不论哪种跳高方式,每跳1尺就需要消耗1尺的移动力。

跳跃中,你可以伸展自己的手臂来触及比你自己高半个身高的地方。因此,此时你可以触及到的距离等于你跳跃的高度+1.5倍你的身高。

生命值骰 Hit Point Dice

生命值骰(或称生命骰Hit Dice)是协助决定一名玩家角色生命值上限的一个因素,在第二章中有所解释。大多数怪物同样拥有生命骰。一个生物可以在短休中消耗生命骰来恢复生命值。另见“短休 ”。

生命值 Hit Points

生命值(HP)是用于衡量一个生物/物件有多难被杀死/摧毁的数值。伤害能减少生命值,而治疗能恢复生命值。你无法拥有超出你生命值上限的生命值,而你的生命值也无法低于0。另见“破坏物件”和第一章(“伤害与治疗 ”)。

悬浮 Hover

有些生物可以悬浮,如它们数据卡上写的那样。而有些法术或其他效应能够为生物提供悬浮的能力。悬浮可以在特定场合防止你因飞行而坠落。另见“飞行”。

幻象 Illusions

有些法术或其他效应会创造出魔法性的幻象。此类效应会写明其幻象能做到什么以及能够被何种感官或精神能力观察到。

若幻象在某处空间中显现,幻象将是没有实体也不具备重量的,但其看上去似乎会受环境影响,如同这个幻象真实处于那处空间一般——除非创造该幻象的效应声明其例外。举个例子,一道生物样子的视觉性幻象会投射影子和倒影,而风吹过时幻象也会受到类似的影响。同样的,一道听觉性幻象也会在合适的空间产生回声。

免疫 Immunity

如果你拥有某项伤害类型或是某项状态的免疫,该类型伤害/状态以任何方式都无法影响你。

临时武器 Improvised Weapons

将物件(例如碎玻璃片、桌腿、烤盘)当做凑合用的武器持用时,这一物品便被称为临时武器。以不合设计的方式持用的简易武器与军用武器也会被算作临时武器——用远程武器发动近战攻击或是将非投掷的近战武器投掷出去时,该远程武器/近战武器也同样被算作临时武器。一把临时武器遵循以下这些规则:

熟练Proficiency。 不要把你的熟练加值加到以临时武器进行的攻击检定里。 伤害Damage。 命中时,武器将造成1d4点伤害,伤害类型为DM认为的最适合此物件的类型。

射程Range。如果你投掷一把临时武器,其投掷常规射程为20尺,最大射程为60尺。

等效于武器Weapon Equivalents。 如果一把临时武器与某个简易/军用武器十分相似,DM也许可以称“这把临时武器可以作为那把武器使用,遵循那把武器的规则”。举个例子,DM可以将一个桌腿视为一根短棍。

先攻 Initiative

先攻决定了战斗中回合之间的顺序。第一章的战斗规则解释了如何投掷先攻。

有时候DM也许会让参战者不进行先攻检定,而是采用他们的先攻定值。你的先攻定值等于10+你的敏捷调整值。如果你先攻检定具有优势,你的先攻定值增加5点;如果你的先攻检定具有劣势,你的先攻定值减少5点。另见第一章(“战斗”)。

跳跃 Jumping

当你跳跃时,你进行一次跳远(水平的)或进行一次跳高(垂直的)。另见“ 跳远”和“跳高”。

击晕生物 Knocking Out a Creature

当你的近战攻击即将令某个生物的生命值降至0时,你可以改为令那个生物降至1点生命值。然后该生物将陷入昏迷状态并开始一次短休。

该生物将一直保持昏迷,直到其恢复任何生命值或某人用动作施予救治。救治昏迷生物需要通过一次DC10的感知(医药)检定。

轻度遮蔽 Lightly Obscured

在你正尝试去看某个处于轻度遮蔽下的事物期间,你进行的感知(察觉)检定具有劣势。另见“微光光照”与第一章(“探索 ”)。

跳远 Long Jump

当你跳远时,如果你徒步移动了至少10尺,之后立即起跳,你可以水平跳出至多等于你力量属性值尺的距离。当你进行立定跳远时,你只能跳到该距离的一半。不论哪种跳远方式,每跳1尺就需要消耗1尺的移动力。 若你在困难地形中落地,你必须通过一次DC10的敏捷(特技)检定,否则将陷入倒地状态。

跳远规则只适用于跳跃高度并不重要的情况,例如跳过一条小溪或裂缝。根据DM的判断,若你要利用跳远跨越低矮的障碍物(例如树篱或矮墙,但其高度至高不能超过本次跳跃距离的四分之一),你必须通过一次DC10的力量(运动)检定。若你没能通过检定,你将撞上障碍物。

长休 Long Rest

长休指的是一段长时间的休整期(至少8小时),任何生物都可以进行长休。在一次长休期间,你进行至少6小时的睡眠,并进行至多2小时的轻度活动,例如阅读、交谈、进食或站岗。

睡眠期间,你陷入昏迷状态。完成一次长休后,你必须等待至少16小时后才能开始另一次长休。

长休的增益Benefits of the Rest。你必须具有至少1点生命值才能开始一次长休,当你完成长休时,你将获得以下这些增益: 恢复全部生命值Regain All HP。你恢复所有已损失的生命值并重获所有已消耗的生命值骰。如果你的生命值上限被减少了,那么其在此时也会恢复原状。

属性值恢复Ability Scores Restored。如果你的某项属性值被减少了,那么其在此时会恢复原状。

力竭消退Exhaustion Reduced。如果你具有力竭等级,你的力竭等级减少1级。

特殊特性Special Feature。有些特性会在长休时恢复。如果你拥有此类特性,长休完成时这些特性会以它们自己描述中写明的方式恢复。

打断长休Interrupting the Rest。一次长休会因下列原因而被打断:

  • 投掷先攻

施展一道非戏法的法术 受到任何伤害 1小时的行走或其他的体力劳动

如果你在长休被打断之前休息了至少1小时,你可以获得一次短休的增益。另见“短休Short Rest”。

你可以在被打断后立刻继续你的长休,但为了完成这次长休,每被打断一次你就需要额外休息1小时。

魔法效应 Magical Effect

由法术、魔法物品创造出来的效应即为魔法效应。

如果一个事物的规则写明了它是魔法性的,那么它也属于魔法效应。

怪物 Monster

怪物即为那些由DM操控的生物,即使是无暴力倾向的生物也属于怪物。另见“生物”和“NPC”。

非玩家角色 Nonplayer Character

非玩家角色(NPC)即为拥有个人姓名与鲜明个性的怪物。另见“怪物”。

物件 Objects

物件是无生命的、独立的东西。复合的东西(例如建筑物),由超过一件的物件组成。另见“破坏物件 ”。

已占据空间 Occupied Space

如果一处空间中有着某个生物处于其中或是该空间被物件所完全填充满,那么这个空间就是已被占据的。

借机攻击 Opportunity Attacks

当你可见的生物,使用其动作、其附赠动作、其反应或者其任一速度尝试离开你的触及范围时,你可以对其发动一次借机攻击。为发动借机攻击,你执行你的反应,用武器或徒手打击对引发借机的生物发动一次近战攻击。此次攻击发生在该生物离开你触及范围之前的一瞬间。 译注:根据SA,怪物的借机攻击是特例,它们可以用任何近战攻击动作来发动借机攻击,不需要“用武器或徒手打击”。

被动察觉 Passive Perception

被动察觉是一项反映了生物感知周遭威胁的常态能力的数值。DM可能会使用这项数值,以便于在某个生物未自发进行感知(察觉)检定的情况下决定该生物是否能注意到某些事物。

一个生物的被动察觉等于10+该生物的感知(察觉)检定加值*。如果该生物具有此类检定的优势,则被动察觉的数值增加5。如果该生物具有此类检定的劣势,则被动察觉的数值减少5。举个例子,一名感知属性为15并具有察觉技能熟练的1级角色,其被动察觉为14(10+2+2)。如果该生物具有感知(察觉)检定的优势,被动察觉数值将变为19。

译注:虽然此处用的是“加值”,但WSZ的实际例子中也包括了减值

每日 Per Day

如果规则称“你可以每日使用某项物品若干次”,这说明你在用完次数后,你必须完成一次长休才能再次使用它。

玩家角色 Player Character

玩家角色即为由玩家操控的角色。另见第二章。

附身 Possession

有些效应可能导致生物被另一个生物/实体附身。附身的效应中会定义其附身是如何运作的。附身可以被法术防护善恶Protection from Evil and Good防范,且可以被法术驱逐善恶Dispel Evil and Good终止。

熟练 Proficiency

如果你具有某个事物的熟练,则你可以在任何使用该事物而进行的D20检定中加入你的熟练加值。一名生物可能会拥有某个技能的熟练、某种豁免的熟练、某把武器的熟练或某件工具的熟练。另见第一章(“熟练”)。

反应 Reaction

反应是一种用于响应某一特定触发事件的特殊动作。触发事件由反应的描述定义。你可以在其他生物的回合中执行反应,而若你在你自己的回合中执行反应,你甚至可以在你执行动作、附赠动作或同时执行动作与附赠动作的时候执行你的反应。一旦你执行了反应,直至你的下个回合开始你都无法再次执行反应。借机攻击是所有生物都可以使用的一种反应。另见“借机攻击”与第一章(“动作”)。

抗性 Resistance

如果你具有某项伤害类型的抗性,你所受的该类型伤害将被减半(向下取整)。对于每个伤害实例而言,抗性只会生效一次。另见第一章(“伤害与治疗”)。

仪式 Ritual

如果你准备的某个法术具有仪式标签,你就能够以仪式的方式施展这个法术。仪式版的该法术的施法时间比常规情况多10分钟。仪式不消耗法术位,但这同样意味着仪式版的法术无法升环施展。另见第七章。

向下取整 Round Down

每当你在游戏里对某个数字进行除法或乘法运算时,如果最终结果有小数部分,向下取整。即使小数部分超过了0.5,你也要向下取整。不过部分规则会做出例外,告诉你要向上取整。

豁免 Save

豁免是豁免检定的另一个名字。另见“豁免检定”。

豁免检定 Saving Throw

豁免检定(又称豁免)是为某个来袭的威胁所做的躲避/抵抗。通常只有在规则需要你进行某个豁免检定的时候,你才会进行豁免检定,但进行豁免时,你可以决定主动失败于此次豁免而无需掷骰。一次豁免的结果由要求豁免的那个效应详细说明。如果一名目标被迫使进行一次豁免,但又不具备所对应的属性值,该目标将自动豁免失败。另见第一章(“D20检定”)。

变形 Shape-shifting

如果一个效应(例如荒野变形Wild Shape或法术变形术Polymorph )让你变形,其描述会写明你身上会发生什么。除非描述文本说明例外,否则任何正在你身上生效的效应——状态、法术、诅咒以及类似的东西——都会被从一个形态携带到另一个形态上。若你死亡,你将变回你的真实形态。

短休 Short Rest

短休是一段1小时长的休整期,在这期间,生物不能做任何比阅读、交谈、进食或站岗更费力的事情。你必须具有至少1生命值才能开始一次短休。

短休的增益Benefits of the Rest。当你完成短休时,你将获得以下这些增益:

消耗生命值骰Spend Hit Point Dice。你可以消耗你的一颗或更多生命值骰以恢复生命值。你投掷任意枚生命骰,并加上等于你投掷次数倍的体质调整值。你恢复的生命值等于所掷生命值骰的骰点总数(至少1)。你可以在每次投掷后再决定是否要额外消耗一枚生命值骰。

特殊特性Special Feature。有些特性会在短休时恢复使用次数。如果你拥有此类特性,在短休完成时这些特性会以其描述中写明的方式恢复。

打断短休Interrupt the Rest。一次短休会因下列原因而被打断:

  • 投掷先攻

施展一道非戏法的法术 受到任何伤害

一次被打断的短休不会提供任何增益。

同时效应 Simultaneous Effects

如果两起以上的事件同时发生在某一回合中,那么将由游戏桌上轮到这个回合的人——玩家或DM——来决定这些事件发生的顺序。举个例子,若有两个效应在某位玩家角色的回合开始时同时生效,则由该玩家决定两个效应中的哪一个先生效。

体型 Size

生物与物件将会隶属于以下体型类别之一:微型Tiny小型Small中型Medium大型Large巨型Huge超巨型Gargantuan。生物的体型决定了该生物在战斗中需要占据多大的空间。而物件的体型会影响其生命值。另见“破坏物件”和第一章(“战斗 ”)。

技能 Skill

一项技能对应着一个与某项属性检定相关的专业知识分野。若你具有某项技能的熟练,你就可以在你进行的、与该技能相关的属性检定中,加入你的熟练加值。另见第一章(“熟练”)。

速度 Speed

生物拥有着速度,一个代表着其在自己回合中可以跨过多少距离的数值,单位为尺。另见“攀爬”、“匍匐”、“飞行”、“跳跃”、“游泳 ”以及第一章(“ 战斗”)。

特殊速度Special Speeds。有些生物拥有特殊速度,例如掘穴速度、攀爬速度、飞行速度、游泳速度(这些速度在术语汇编中均有释义)。如果你拥有超过一种速度,在你移动时你需要选择使用其中的哪个速度,且你可以在移动中更换你所用的速度。

每当你更换速度时,你需要计算新的速度减去你已移动的距离的结果,计算结果决定了在新速度下你还能移动多少距离。如果计算结果为0或者更低,你本次移动将无法使用该新速度。举个例子,如果你有拥有30尺的速度与40尺的飞行速度,你可以先飞行10尺,然后走10尺,最后升到空中再飞20尺。

速度上的变化Changes to Your Speeds。如果某个效应在一段时间增加或减少了你的速度,在那期间内,你拥有的所有特殊速度都会相应地进行加减。举个例子,若你拥有攀爬速度,当你的速度被降至0时,你的攀爬速度也会同样地被降至零。同样的,若你拥有飞行速度,当你的速度被减半时,你的飞行速度也会被减半。

法术 Spell

法术是一种有着某些特定特征的魔法效应,这些特征在第七章有所表述。

法术攻击 Spell Attack

法术攻击即为作为某个法术(或其他魔法效应)的一部分进行的攻击检定。另见第七章“施展法术”。

法器 Spellcasting Focus

法器是一件可以由特定生物用以代替不会被法术所消耗且未标明价格的材料成分的物件。有些职业可以让该职业的角色使用某个特定类型的法器。另见第七章(“施展法术”)。

伤势稳定 Stable

若生物具有0点生命值但不需要再进行死亡豁免检定,该生物即为伤势稳定。另见第一章(“伤害与治疗”)。

数据卡 Stat Block

数据卡包含着一个怪物的游戏数据。每个数据卡都会先写明该怪物的名字,然后呈现以下这些信息。

体型Size。怪物的体型为微型、小型、中型、大型、巨型或超巨型。另见“体型”。

生物类型Creature Type。这一栏标记着怪物所属的生灵大家族,以及一些描述性的标签。另见“生物类型”。

阵营Alignment。此处写明的阵营只是对该怪物阵营的一种建议,由DM决定这个生物的实际阵营为何。另见“阵营”。

护甲等级、先攻以及生命值AC, Initiative, and HP。这几栏会给予你怪物的护甲等级、先攻与生命值,这些的规则在第一章中均有解释。在生命值右边的括号中写着怪物的生命值骰,以及其体质调整值带来的生命值加成数额(若有)。在先攻调整值右边的括号中写着怪物的先攻定值。有些由法术创造出来的生物缺乏生命骰与先攻相关的信息。 速度Speed。这里会写明怪物的速度,以及其拥有的各类特殊速度。另见“掘穴速度”、“攀爬速度”、“飞行速度”、“游泳速度”。

属性值Ability Scores。这张表格提供了怪物的属性值、调整值以及豁免检定调整值,所有的这些都在第一章中均有解释。

技能Skills。这一栏列出了怪物的各项技能熟练(若有)。另见第一章(“熟练”)。

抗性与易伤Resistances and Vulnerabilities。这两栏列出了怪物的各项抗性与各项易伤(若有)。另见“抗性”与“易伤”。

免疫Immunities。这一栏列出了怪物的各项伤害免疫与各项状态免疫(若有)。另见“免疫”。

装备Gear。如果怪物拥有可以给予他人或是被搜刮的装备,其会列在这一栏中。

感官Senses。这一栏列出了怪物的特殊感官(例如黑暗视觉)以及它的被动察觉。另见“被动察觉”。

语言Languages。这一栏列出了该怪物知晓的所有语言。

挑战等级CR。挑战等级象征着怪物大致的威胁度,在《怪物图鉴》中有所解释。在挑战等级后的是该怪物被击败后角色们所能获得的经验值,以及该怪物的熟练加值。某些由魔法所创造的生物不具有挑战等级。另见“挑战等级”与“经验值”。

特质Traits。怪物的特质(若有)是每时每刻都生效或是在特定情况下生效的特性。

动作Actions。怪物不止可以执行术语汇编中写明的动作,还能执行这一段落所写的动作作为补充。另见第一章(“动作”)。

附赠动作Bonus Actions。如果该怪物具有附赠动作选项,这些选项将会列在这一段落中。

反应Reactions。如果怪物可以执行特殊的反应,这些反应也会列在这一段落中。

攻击的格式Attack Notation。若某一栏写的是怪物的攻击,那么该栏将会先定义此次攻击为近战攻击还是远程攻击,然后给予该攻击检定的加值,再是其触及范围或射程,最后是命中时会发生的事。一次攻击只会有一个目标,除非该栏说明其例外。

豁免效应的格式Saving Throw Effect Notation。如果某个效应要迫使生物进行一次豁免,该效应的那栏会先定义该豁免的类型,然后给予该豁免的DC,再是描述何种生物必须进行这次豁免,最后是在豁免失败/豁免成功时会发生什么。

伤害的格式Damage Notation。数据卡上的伤害往往会同时给予每个伤害实例一个固定值与一个掷骰表达式。举个例子,一次攻击可能会在命中时造成4(1d4+2)伤害。由DM决定你使用固定值还是括号内的掷骰表达式,但你不能两者并用。

突袭 Surprise

如果在战斗开始时,生物仍未察觉到危险,该生物就是“被突袭”了。被突袭的生物进行的先攻检定具有劣势。另见第一章(“战斗”)。

游泳 Swimming

在游泳期间,你每移动1尺需要额外消耗1尺移动力(在困难地形下为额外2尺)。如果你具有游泳速度,并使用该速度进行游泳,你可以无视这一额外消耗。

在DM的判断下,在激流的水中移动任意距离也许需要你通过一次DC15的力量(运动)检定。

游泳速度 Swim Speed

游泳速度可以作为游泳时的速度使用,且不需要因游泳而额外消耗移动力。另见“游泳”与“速度”。

目标 Target

目标即被攻击检定选中的生物及物件,被某效应迫使进行豁免检定的生物及物件,或者被选中以承受法术或其他现象之效应的生物及物件。

心灵感应 Telepathy

心灵感应是一种魔法能力,拥有心灵感应的生物能够以精神的方式与特定范围内的其他生物联结。除非有规则声明其例外,否则心灵感应联结的对象生物并不需要与发起者有共通语言,但联结对象必须理解至少一门语言或是联结对象本身也拥有心灵感应能力,才能理解发起者的交流。 心灵感应并不需要联结对象可见,且心灵感应联结可以在任何时候开始/结束(无需动作)。如果联结双方之间有一方陷入失能状态,则心灵感应联结无法开始,且已开始的心灵感应联结也会因此立刻终止。若联结双方之间的距离超出了心灵感应的范围,亦或者发起者选择与范围内的另一个生物发起联结,心灵感应联结也会立刻终止。 不具备心灵感应能力的生物可以接收到心灵感应的讯息,但其无法自主发起一次心灵感应联结。心灵感应联结开始后,不具备的那一方也将获得以精神的方式与对方交流的能力,直到此次心灵感应联结结束。

传送 Teleportation

传送是一种特殊的魔法转移方式。若你进行传送,你会瞬间消失并立即重现在另一处地方,且传送并不会令你途经起点与终点之间的空间。这一转移方式不会消耗你的移动力(除非有规则声明其例外)。传送永远不会引发借机攻击。 当你传送时,所有被你穿着/携带的物品都会跟随着你一起传送。如果你在传送时触碰着某个生物,该生物不会因此随你传送——除非该传送效应声明其例外。

如果你的传送目标空间被另一生物占据,或是被固体障碍物阻挡,你会改为传送至距离该空间最近的一处由你选择的未占据空间内。

如果传送的目的地需要是“你可见的空间”,相应的传送效应的描述会告知你这一点。

临时生命值 Temporary Hit Points

临时生命值是由特定效应提供的,效果如同一个可以抵御你实际生命值损失的缓冲层的数值。另见第一章(“伤害与治疗”)。

震颤感知 Tremorsense

拥有震颤感知的生物可以精确定位特定范围内的生物与移动物件的位置,不过该生物/物件和震颤感知拥有者必须与同一个表面(例如地面、一面墙壁或一块天花板)或同一处液体保持接触。 震颤感知无法侦测到处于空中的生物与物件,且其并不被算作一种视觉能力。

真实视觉 Truesight

若你拥有真实视觉,你在特定范围内的视觉能力将被强化。在真实视觉范围内,你的视野将可以“看破”以下这些事物:

黑暗Darkness。你可以看穿黑暗,不论其是普通黑暗还是魔法黑暗。

隐形Invisibility。你可以看见具有隐形状态的生物及物件。

视觉幻象Visual Illusions。你眼中的视觉幻象将变成透明的,且你自动通过于对抗这些幻象的豁免。

变化Transformations。你能看出任何你所见的、被魔法变化为另一形态的生物/物件的真实形态。

以太位面Ethereal Plane。你可以看到以太位面上的事物。另见附录A(“过渡位面”)。

徒手打击 Unarmed Strike

用武器发动近战攻击时,作为代替,你可以用你的拳头、踢腿、头槌或是类似的强力肢体攻击发动这次近战攻击。在游戏术语上,这被称为徒手打击——一种包含了对你5尺内的目标以身体擒抱、推撞或是造成伤害的近战攻击。 每当你使用徒手打击时,选择以下效果选项之一:

  • 伤害Damage。你对目标进行一次攻击检定,此次攻击的加值为你的力量调整值+你的熟练加值。命中时,目标将受到1+你的力量调整值点钝击伤害。

擒抱Grapple。目标必须通过一次力量或敏捷豁免检定(由目标选择),否则将陷入受擒状态。此次豁免的DC与任何逃脱行为的DC均等于8+你的力量调整值+你的熟练加值。你只能擒抱体型至多比你大一级的生物,且你需要一只空着的手才能抓住它。另见“擒抱”。 推撞Shove。目标必须通过一次力量或敏捷豁免检定(由目标选择),否则将被你推开5尺距离或陷入倒地状态(由你选择)。此次豁免的DC等于8+你的力量调整值+你的熟练加值。你只能推撞体型至多比你大一级的生物。

未占据空间 Unoccupied Space

如果一处空间中既没有生物,也没被物件完全填充满,那么这个空间就是未被占据的。

易伤 Vulnerability

如果你具有某项伤害类型的易伤,你所受的该类型伤害将被加倍。对于每个伤害实例而言,易伤只会生效一次。另见第一章(“伤害与治疗”)。

武器 Weapon

一把武器是一件被分类为简易武器或军用武器的物件。另见第六章(“武器”)。

武器攻击 Weapon Attack

武器攻击是一次使用武器进行的攻击检定。另见“武器”。